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C# - 飞行棋小游戏2-显示标题及其相关信息,初始化地图关卡数据 057

bigegpt 2024-08-02 10:46 3 浏览

将整个飞行棋游戏逻辑分为地图关卡数据,显示打印地图,棋子行走的逻辑判断三部分

显示相关信息

每次投掷骰子后控制台中的地图都需要刷新重新输出显示,因此将其提取为方法

//显示地图信息
static void ShowMapInfo()
{
    string title = "飞行棋小游戏 1.0";
    Console.Title = title;
    Console.WriteLine("\t\t\t***************************");
    Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Cyan;
    Console.WriteLine("\t\t\t*    " + title + "     *");
    Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Gray;
    Console.WriteLine("\t\t\t***************************");
    Console.WriteLine("\t\t\t\t飞行棋游戏规则");
    //可以将规则信息作为方法的参数传入,便于后期修改拓展  
    Console.WriteLine("\t\t\t●地雷(-6) ▲暂停(0) ◎飞盘(+10)");
    Console.WriteLine("");
}

初始化地图关卡数据

初始化地图的数据提取一个命名为InitData()的方法中(数据写死在方法中)

整个游戏都需要使用地图数组,因此声明为Program类的成员变量

整个游戏地图共有100个格子,因此声明一个长度为100的int类型的数组,因此设定

如果是普通关卡则在此数组中设置元素的值为0(默认值),输出为" □ "

如果是地雷关卡则在此数组中设置元素的值为1,输出为" ● "

如果是暂停关卡则在此数组中设置元素的值为2,输出为" ▲ "

如果是飞盘关卡则在此数组中设置元素的值为3,输出为" ◎ "

以上关卡的特殊图案可以通过搜狗输入法的特殊符号打印出来

数组中每个元素代表一个地图中格子,其元素的默认值为0,因此地图的普通关卡不用重新设置其值

三种关卡设置的两种方式

因为三种类型关卡的格子,每一类型都有好几个,为便于管理不同类型的关卡,每种类型也声明为一个数组,每个数组中元素的值设置为关卡的值;可以通过改变不同类型数组中元素的值,使地图显示为不同类型关卡的图案

方式1 声明三种类型关卡的数组,手动设置不同关卡数组并初始化进地图数组中

//初始化地图关卡数据
static void InitData()
{
    //●表示地雷 设置元素值为 1
    int[] mine = { 3, 23, 35, 47, 52, 66, 79, 82, 93 };
    //▲表示暂停 设置元素值为 2
    int[] suspend = { 7, 26, 55, 69, 88 };
    //◎表示飞盘 设置元素值为 3
    int[] frisbee = { 9, 33, 59, 85 };
		//循环设置关卡数据
    for (int i = 0; i < mine.Length; i++)
    {
        //int a=mine[i];  
        //chequer[a]=1;
        //等同于下面
        chequer[mine[i]] = 1;
    }
    for (int i = 0; i < suspend.Length; i++)
    {
        chequer[suspend[i]] = 2;
    }
    for (int i = 0; i < frisbee.Length; i++)
    {
        chequer[frisbee[i]] = 3;
    }
}
#endregion

//最后会根据不同关卡在地图数组中元素的值
//在控制台输出地图不同关卡的图案

方式2 可以通过随机数产生,随机20个1-99之间不重复的数字,选择其中哪几个为同一类型的关卡

 #region 随机地图数据2
 //初始化地图关卡数据
 static void InitData()
 {
     //●表示地雷 设置元素值为 1
     int[] mine = new int[8];
     //▲表示暂停 设置元素值为 2
     int[] suspend = new int[6];
     //◎表示飞盘 设置元素值为 3
     int[] frisbee = new int[6];
			//接收20个随机关卡数据
     int[] level = new int[20];
     level = NoRepeatNum(level, 1, 100);
     //获取地雷数据
     for (int i = 0; i < mine.Length; i++)
     {
         mine[i] = level[i];
     }
     //获取暂停数据
     for (int i = 0; i < suspend.Length; i++)
     {
         suspend[i] = level[i + 8]; 
     }
     //获取飞盘数据
     for (int i = 0; i < frisbee.Length; i++)
     {
         frisbee[i] = level[i + 8 + 6];
     }
     //将随机的各种类型关卡数据初始化进地图数组中   
    for (int i = 0; i < mine.Length; i++)
     {
         //int a=mine[i];  
         //chequer[a]=1;
         //等同于下面
         chequer[mine[i]] = 1;
     }
     for (int i = 0; i < suspend.Length; i++)
     {
         chequer[suspend[i]] = 2;
     }
     for (int i = 0; i < frisbee.Length; i++)
     {
         chequer[frisbee[i]] = 3;
     }
 }
// 获取不重复的数字
static int[] NoRepeatNum(int[] arr, int min, int max)
{
    Random rm = new Random();
    int num = 0;
    for (int i = 0; i < arr.Length; i++)
    {
        num = rm.Next(min,max);
        while (arr.Contains(num))
        {
            num = rm.Next(min, max);
        }
        arr[i] = num;
    }
    return arr;
}
 #endregion

上面随机关卡数据效果肯定很感人!!!是一种最简易粗糙的关卡数据,三种类型的关卡最终显示效果要么挨在一起出现,要么一段都是普通关卡,可自行优化随机的关卡数据

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