Unity3D加载贴图几种常用的方式
第一种 通过WWW异步加载
通过WWW 加载完成后 ,用www.texture获得贴图,然后 通过Sprite.Create()创建Sprite,赋给相应的Image显示。
private IEnumerator LoadImageWithWWW(string imageName,Action<int,Sprite> callBack) { //在editor中或者iOS中,需要添加"file://" ; Android 不需要 #if UNITY_IOS || UNITY_EDITOR var url = "file://"+Application.streamingAssetsPath + "/" + imageName; #elif UNITY_ANDROID var url = "file://"+Application.streamingAssetsPath + "/" + imageName; #endif WWW www = new WWW(url); yield return www; while (!www.isDone) { yield return 0; } if (string.IsNullOrEmpty(www.error)) { var texture = www.texture; if (texture!=null) { Sprite sprite = Sprite.Create(texture,new Rect(0,0,texture.width, texture.height),new Vector2(0.5f, 0.5f)); callBack(0, sprite); } else { callBack(-1, null); } } else { callBack(-1, null); Debug.LogError(www.error); } www.Dispose(); }
第二种 通过UnityWebRequest 异步加载
Unity提供了专门针对加载Texture的UnityWebRequest封装,UnityWebRequestTexture,可以直接使用它来加载贴图。然后通过 DownloadHandlerTexture.GetContent()来获得贴图。
private IEnumerator LoadImageWithWebRequest(string imageName,Action<int,Sprite> callBack) { //在editor中或者iOS中,需要添加"file://" ; Android 不需要 #if UNITY_IOS || UNITY_EDITOR var url = "file://"+Application.streamingAssetsPath + "/" + imageName; #elif UNITY_ANDROID var url = "file://"+Application.streamingAssetsPath + "/" + imageName; #endif UnityWebRequest unityWebRequest = UnityWebRequestTexture.GetTexture(url); yield return unityWebRequest.SendWebRequest(); if (string.IsNullOrEmpty(unityWebRequest.error)) { var texture = DownloadHandlerTexture.GetContent(unityWebRequest); if (texture!=null) { Sprite sprite = Sprite.Create(texture,new Rect(0,0,texture.width, texture.height),new Vector2(0.5f, 0.5f)); callBack(0, sprite); } else { callBack(-1, null); } } else { callBack(-1, null); Debug.LogError(unityWebRequest.error); } unityWebRequest.Dispose(); }
第三种 同步加载
获得文件的byte数组,然后通过Texture2D 的LoadImage函数,讲内容填充到 texture中。texture的宽和高会自动按bytes的内容来相应变化。
private void LoadTexture(string path,Action<int,Texture> callback) { Texture2D texture2D = new Texture2D(2,2); if (File.Exists(path)) { var bytes = File.ReadAllBytes(Application.streamingAssetsPath+"/1.png"); texture2D.LoadImage(bytes); texture2D.anisoLevel = 8; callback(0, texture2D); } else { callback(-1, null); } }
使用代码
public Image ImagePrefab; //需要再Inspector上赋值 void Start () { string[] imageNames = {"1.png","2.png","3.png","4.png","5.png"}; foreach (var imageName in imageNames) { StartCoroutine(LoadImageWithWebRequest(imageName,OnLoadComplete)); } } /// <summary> /// 加载完成的回调 /// </summary> /// <param name="result"></param> /// <param name="sprite"></param> private void OnLoadComplete(int result,Sprite sprite) { if (result == 0) { Image img = GameObject.Instantiate(ImagePrefab); img.transform.SetParent(this.transform); img.sprite = sprite; } }
注意Unity的常用路径访问方式:
- 当使用www或者unitywebrequest 方式异步加载时,在编辑器和ios平台,如果使用的Application.streamingAssetsPath,需要再前面加上“file://”,而ios平台则是不需要的。
- iOS平台Application.streamingAssetsPath可以使用File.ReadAllBytes 同步加载,但是android 平台不可以。只能使用异步方式,通过www或者unitywebrequest加载。
- 所有平台的 Application.PersistentPath 可以使用File.ReadAllBytes同步加载。
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