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Unity3D 常用贴图加载方式

bigegpt 2024-08-10 12:08 7 浏览

Unity3D加载贴图几种常用的方式

第一种 通过WWW异步加载

通过WWW 加载完成后 ,用www.texture获得贴图,然后 通过Sprite.Create()创建Sprite,赋给相应的Image显示。

 private IEnumerator LoadImageWithWWW(string imageName,Action<int,Sprite> callBack)
 {
 //在editor中或者iOS中,需要添加"file://" ; Android 不需要
 #if UNITY_IOS || UNITY_EDITOR
 var url = "file://"+Application.streamingAssetsPath + "/" + imageName;
 #elif UNITY_ANDROID
 var url = "file://"+Application.streamingAssetsPath + "/" + imageName;
 #endif
 
 WWW www = new WWW(url);
 
 yield return www;
 while (!www.isDone)
 {
 yield return 0;
 }
 
 if (string.IsNullOrEmpty(www.error))
 {
 var texture = www.texture;
 if (texture!=null)
 {
 Sprite sprite = Sprite.Create(texture,new Rect(0,0,texture.width, texture.height),new Vector2(0.5f, 0.5f));
 callBack(0, sprite);
 }
 else
 {
 callBack(-1, null);
 }
 }
 else
 {
 callBack(-1, null);
 Debug.LogError(www.error);
 }
 www.Dispose();
 }

第二种 通过UnityWebRequest 异步加载

Unity提供了专门针对加载Texture的UnityWebRequest封装,UnityWebRequestTexture,可以直接使用它来加载贴图。然后通过 DownloadHandlerTexture.GetContent()来获得贴图。

private IEnumerator LoadImageWithWebRequest(string imageName,Action<int,Sprite> callBack)
 {
 //在editor中或者iOS中,需要添加"file://" ; Android 不需要
 #if UNITY_IOS || UNITY_EDITOR
 var url = "file://"+Application.streamingAssetsPath + "/" + imageName;
 #elif UNITY_ANDROID
 var url = "file://"+Application.streamingAssetsPath + "/" + imageName;
 #endif
 
 UnityWebRequest unityWebRequest = UnityWebRequestTexture.GetTexture(url);
 
 yield return unityWebRequest.SendWebRequest();
 if (string.IsNullOrEmpty(unityWebRequest.error))
 {
 var texture = DownloadHandlerTexture.GetContent(unityWebRequest);
 if (texture!=null)
 {
 Sprite sprite = Sprite.Create(texture,new Rect(0,0,texture.width, texture.height),new Vector2(0.5f, 0.5f));
 callBack(0, sprite);
 }
 else
 {
 callBack(-1, null);
 }
 }
 else
 {
 callBack(-1, null);
 Debug.LogError(unityWebRequest.error);
 }
 unityWebRequest.Dispose();
 }

第三种 同步加载

获得文件的byte数组,然后通过Texture2D 的LoadImage函数,讲内容填充到 texture中。texture的宽和高会自动按bytes的内容来相应变化。

 private void LoadTexture(string path,Action<int,Texture> callback)
 {
 Texture2D texture2D = new Texture2D(2,2);
 if (File.Exists(path))
 {
 var bytes = File.ReadAllBytes(Application.streamingAssetsPath+"/1.png");
 texture2D.LoadImage(bytes);
 texture2D.anisoLevel = 8;
 callback(0, texture2D);
 }
 else
 {
 callback(-1, null);
 }
 }

使用代码

 public Image ImagePrefab; //需要再Inspector上赋值
 void Start ()
 {
 string[] imageNames = {"1.png","2.png","3.png","4.png","5.png"};
 foreach (var imageName in imageNames)
 {
 StartCoroutine(LoadImageWithWebRequest(imageName,OnLoadComplete));
 }
 }
 
 /// <summary>
 /// 加载完成的回调
 /// </summary>
 /// <param name="result"></param>
 /// <param name="sprite"></param>
 private void OnLoadComplete(int result,Sprite sprite)
 {
 if (result == 0)
 {
 Image img = GameObject.Instantiate(ImagePrefab);
 img.transform.SetParent(this.transform);
 img.sprite = sprite;
 }
 }

注意Unity的常用路径访问方式:

  • 当使用www或者unitywebrequest 方式异步加载时,在编辑器和ios平台,如果使用的Application.streamingAssetsPath,需要再前面加上“file://”,而ios平台则是不需要的。
  • iOS平台Application.streamingAssetsPath可以使用File.ReadAllBytes 同步加载,但是android 平台不可以。只能使用异步方式,通过www或者unitywebrequest加载。
  • 所有平台的 Application.PersistentPath 可以使用File.ReadAllBytes同步加载。

更多Unity教程请关注微信公众号UnityAsk 或者 简书号 UnityAsk。

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