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Unity使用RenderTexture实现实时阴影绘制

bigegpt 2024-08-20 10:55 2 浏览

前言

一般实时阴影主要还在出现在角色、怪物的脚底为了然场景表现的更加逼真,实现起来主要会用到这三种方式:脚底放个阴影图片跟着主角动,通过摄像机的RenderRexture绘制显示,直接使用Unity的Projector组件。在2D场景中,为了方便,游戏中通常会直截了当的放一快灰色背景,实现的效果虽然少了几分逼真性,但也足够用。

但是如果想要在3D场景绘制脚底阴影,直接放阴影图就不合适了,为了让阴影效果更加逼真,下面就给大家介绍下使用RenderTexture的方式实现实时阴影绘制的效果吧。

基本思路其实就是多用了一个摄像机,将照相机把你需要照到的主角的内容呈现到一张单独的面片上,这个面片就摆在人较低作为它的阴影。看起来像简单版的一个小地图:只有主角的小地图。

场景中所需要的对象如图,对于map节点显示RenderTexteure的地方只要空的材质球就行了,要呈现摄像机照射的内容。直接用Plane对象或Quad对象都可以的。

此外,为了让阴影真实点,显示阴影的面片一般是灰色透明的,我们还要单独设置下,不然默认摄像机照出来的角色就是我们真实看到的世界:

紧接着还需要一个脚本告诉摄像机把内容写到我们的map面片上。

在场景中的display节点身上绑定脚本ShadowScript:

public class ShadowScript : MonoBehaviour {
public GameObject display; //角色形象
private GameObject ShadowCamera;
private GameObject map;
private RenderTexture mTex = null; //即为显示阴影的RenderTexutre
public int AntiAliasing = 4;
Transform child;
// Use this for initialization
void Start () {
child = this.transform.FindChild(“qiangu1”);
map = child.FindChild(“child/map”).gameObject;
ShadowCamera = child.FindChild(“child/camera”).gameObject;
if (!display)
display = this.transform.parent.gameObject;
mTex = new RenderTexture(2000, 2000, 0);
mTex.name = “Shadow” + GetInstanceID();
Camera mCamera = ShadowCamera.GetComponent<Camera>();
mCamera.cullingMask = GetLayerMask(display.gameObject.layer);
mCamera.targetTexture = mTex;
}
public LayerMask GetLayerMask(int layer)
{
LayerMask mask = 0;
mask |= 1 << layer;
return mask;
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
if(display!=null)
{
mTex.anisoLevel = AntiAliasing;
}
map.renderer.maternTexture = mTex;
}
}

很简单吧?跑起来直接就可以看到实时的阴影效果了!

自己给小骨模型做了一个御剑的动画!然而一时找不到好看的剑模型,我只好找了张jpg的剑扣一个出来,也是大费周折,不过可以看出来阴影效果比较好,因为阴影作为一个独立的GameObject直接少了很多调层级的麻烦,现在是只显示主角阴影的效果。

但是当我把剑贴图所在的面片layer调整的也和主角模型一样的时候,发现居然还是看不到剑的阴影。

这个时候还对专门针对map(显示阴影的面片)材质写一个Shader,就不能用默认的Transparent/Diffuse了,并且最终剑这种透明贴图的还需要使用Unlit/Transparent,新添加的Shader详细代码如下:

///作为带Alpha通道的模型贴图的shader
Shader “MyShader/AlphaSkinShader”
{
Properties
{
_Color(“Main Color”,Color)=(1,1,1,1)
_MainTex (“Base (RGB)”, 2D) = “white” {}
_Cutoff(“Base Alpha cutoff”,Range(0,0.9))=0.2
}
SubShader
{
Tags { “Queue”=“Transparent” }
LOD 200
Lighting Off
ZWrite Off
Cull off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include “UnityCG.cginc”
struct appdata_t
{
float4 vertex:POSITION;
float4 color:COLOR;
float2 texcoord:TEXCOORD;
};
struct v2f
{
float4 vertex:SV_POSITION;
float4 color:COLOR;
float2 texcoord:TEXCOORD;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Cutoff;
v2f vert(appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.color=v.color;
o.texcoord=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
float4 _Color;
half4 frag(v2f i):SV_Target
{
half4 col = tex2D(_MainTex,i.texcoord);
if(col.a<_Cutoff)
{
clip(col.a-_Cutoff);
}
else
{
col.rgb=col.rgb*float3(0,0,0);
col.rgb=col.rgb+_Color;
col.a=_Color.a;
}
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack “Diffuse”
}

修改之后靓丽的运行效果:

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